发布时间:2016-12-2 阅读量:1987 来源: 发布人:
看过《泰坦尼克号》的人或许都不会忘记,借助头盔式显示器和可远程操作的机械手打捞遗留在沉船上物品的场景;参与过虚拟角色游戏和虚拟社区的人,也必将沉浸于其真实感、临场感的体验中。它们带给我们的共同感受是:虚拟和现实之间已经没有明显的界限,虚拟现实的广泛应用前景使之成为最具影响力的技术之一。
1992年美国国家科学基金资助的交互式系统项目工作组的报告中对VR提出了较系统的论述,并确定和建议了未来虚拟现实环境领域的研究方向。可以认为,虚拟现实技术综合了计算机图形技术、计算机仿真技术、传感器技术、显示技术等多种科学技术,它在多维信息空间上创建一个虚拟信息环境,能使用户具有身临其境的沉浸感,具有与环境完善的交互作用能力,并有助于启发构思。所以说,沉浸-交互-构想是VR环境系统的三个基本特性。虚拟技术的核心是建模与仿真。
如今VR设备非常的火,很多大企业都是推出了这样的设备。比如索尼以及微软等,都是将这种设备视作未来的潜力产品。目前来看VR设备可以有很多的用途,但是最让人期待的还是游戏方面的发展。这种设备可以带来全新的游戏体验,这是毫无置疑的,但是其发展起来也有很多的阻碍,这些阻碍的克服恐怕不是那么容易解决的。今天我们来说说主要的三个问题。
目前VR设备普及度还太低
首先就是设备的普及率问题,VR设备纵然新奇,但是目前的普及度还是有些差。中国的游戏玩家的确是多,但是为了游戏购买设备的人却并没有那么多。尤其是VR游戏设备的功能目前还比较单一,购买VR设备就相当于购买游戏主机的感觉。大家看看目前中国游戏主机的销量,虽然一直是有增长的,但是更多的还是电脑玩家。电脑本身可以处理的事情很多,它并不是单独的游戏机,中国人更喜欢购买这样的多功能设备。
因此VR设备的普及问题,不仅仅是价格问题的。从目前的技术来看,VR设备的硬件构成,注定了这种设别不会短期内降价,因此价格首先就是一个拦路虎,但是这未来有下降的空间。但是其本身定位游戏机的发展方向,也让这种产品在中国市场有着潜在的阻力。虽然国外玩家更容易接受这种设备,但是想要大面积在国内发展,相信不是那么容易的。
普及率是一个问题,其实这个问题还导致一个更为严重的问题。那就是由于市占率不高,各种软件开发公司会与这个平台不会太热情。即便有大型的企业支持,也仅仅只能做一款游戏,仅仅依靠单独的游戏,无法满足所有的游戏用户。并且VR设备也并不适合所有类型的游戏,对于射击、飞行等游戏来说自然给力,但是对于LOL这样的游戏来说,使用VR设备的体验未必好。
目前还有一个问题就是“统一”标准的缺失。目前开发的VR设备,各家企业都有自己的标准,不管是分辨率还是成像的效果,差别都是太大。软件公司即便想开发游戏,也仅仅只能适配一个产品,这款产品的普及度能有多高呢?用户为什么仅仅选择这一款设备?相信这种局面不会出现。缺失统一标准,让VR游戏设备的软件发展没有了方向。
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