发布时间:2012-12-13 阅读量:709 来源: 我爱方案网 作者:
导读:最近几年,盒装游戏市场急剧萎缩。来自数字发行渠道、网络游戏与非专业游戏设备的竞争,切走了很大一块市场。非专业游戏设备包括智能手机与平板电脑等。此外,硬件厂商准备向市场推出下一代技术,游戏机周期接近结束。
图1:全球零售游戏营业收入预测 (以10亿美元计)
美国的游戏出版商已采取策略应对这些问题,2012年第三季度,对于多数出版商来说,那些策略取得了成效。
其中一个策略是限制每年出版的游戏数量,IHS Screen Digest所追踪的出版商目前几乎都采取了这个策略。例如,2008年艺电面向盒装核心游戏市场出版了60多个游戏。今年该数字降到了13个。
IHS Screen Digest所追踪的出版商也都采取了数字发行与网络游戏策略,以帮助促进从盒装媒介向数字化的转变。
最新营业收入数据出炉
10月30电,艺电宣布第三季度非公认会计原则(non-GAAP)营业收入为11亿美元,比去年同期增长4%。该公司指出,第三季度盒装游戏销售情况良好,“Madden NFL 13”创下四年来的最佳新品上市销量。“FIFA 13”上市四周就向渠道卖出了740万套。盒装产品占艺电第三季度营业收入的很大一部分,达7.44亿美元。该公司还公布,第三季度数字营业收入为3.14亿美元,同比增长59%。
11月5日,THQ公布non-GAAP净营业收入为9180万美元,比上年同期下降23%,表现没有超越上一季度。该公司第三季度向渠道卖出了140万套“Darksiders 2”。THQ还表示,正在为2014财年开始10款游戏,但推迟了一些感觉难以按计划推出的游戏。
11月6日,Ubisoft公布non-GAAP营业收入为1.48亿欧元(1.918亿美元),上年同期是1.46亿欧元。该公司把意外增长归因于“Tom Clancy’s Ghost Recon”目录游戏以及在线内容。Ubisoft第三季度业绩也纳入了“Just Dance 4”的初期销售,尽管这款游戏在第四季度初才发布。
11月7日,Activision Blizzard (ATVI)公布non-GAAP营业收入为7.51亿美元,同比增长20%。ATVI把成功归因于四款游戏:“World of Warcraft: Mists of Pandaria”,“Call of Duty”,“Diablo III”和 “Skylanders” 。
佰维存储2025年上半年实现营业收入3,912,336,913.69元,同比增长13.7%。但受行业周期等因素影响,公司报告期内归属于上市公司股东的净亏损为225,795,502.52元,同比由盈转亏;扣除非经常性损益后的净亏损为231,666,270.28元,同样出现同比下滑。业绩压力主要源于行业价格波动及公司战略性投入增加。
2025年上半年,工业富联(股票代码:601138.SH)实现营业收入3607.6亿元,同比大幅增长35.58%;归属于上市公司股东的净利润达121.13亿元,同比增长38.61%;扣非净利润116.68亿元,同比增长36.73%,核心财务指标均创历史新高。报告期内,公司总资产规模增至3831.28亿元,同比增长20.66%,展现出强劲的资产扩张能力。
在追求电子设备小型化、高性能和超低功耗的时代,复杂的多轨电源设计已成为研发的关键挑战。传统分立式电源方案不仅占用宝贵的PCB面积,也增加了设计难度与系统功耗控制的复杂性。固态硬盘(SSD)、现场可编程门阵列(FPGA)、微控制器单元(MCU)系统及便携设备对电源管理集成电路(PMIC)的要求日益严苛:高效转换、低待机功耗、高集成度、精确调压以及智能化管理缺一不可。圣邦微电子(SG Micro)推出的SGM260320 PMIC,正是瞄准这一市场需求,以高度集成、卓越性能和丰富的可配置功能,提供了一站式的高效供电解决方案。
随着智能手机影像功能逐渐成为用户核心需求,光学防抖(OIS)技术正面临前所未有的性能挑战。TDK株式会社凭借旗下InvenSense公司15年OIS/EIS技术积累,最新推出的SmartMotion® ICM-536xx系列六轴IMU,正在打破高端防抖技术的成本壁垒。该方案通过突破性的6.4kHz输出数据速率和20位分辨率,首次将专业级防抖性能引入主流移动设备市场。
2024年,全球工业机器人市场经历了一次明显的周期性调整。国际机器人联合会(IFR)的初步统计数据显示,全年新装机量约为52.3万台,较上年下滑约3%。这是近年来该市场罕见出现的负增长,反映出多重经济与技术周期叠加下的复杂局面。